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94
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#include <iostream>
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#include <vector>
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enum tile {fr, p1, p2};
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struct pos {
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int y, x;
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pos(int py, int px) : y(py), x(px) {}
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pos() {}
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pos operator*(int n) {
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return {y*n, x*n};
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}
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pos operator+(pos p){
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return {p.y+y, p.x+x};
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}
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void operator+=(pos p){
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y += p.y;
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x += p.x;
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}
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};
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struct Game {
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tile won = fr;
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int size;
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std::vector<std::vector<tile>> map;
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Game(int s) : size(s){
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std::vector<tile> row(size, fr);
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map = std::vector<std::vector<tile>>(size, row);
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}
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tile at(pos p) {
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return map[p.y][p.x];
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}
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bool valid(pos p) {
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return p.x >= 0 && p.x < size && p.y >= 0 && p.y < size;
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}
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int place(pos p, tile t) {
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if(!valid(p)) return 1;
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if(at(p) != fr) return 2;
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map[p.y][p.x] = t;
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return 0;
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}
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bool checkWin(pos p) {
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int win_count = size < 5 ? size : 5;
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tile t0 = at(p);
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if(t0 == fr) return false;
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for(int vy = -1; vy <= 1; vy++) {
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for(int vx = -1; vx <= 1; vx++) {
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if(vy == 0 && vx == 0) continue;;
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pos v = {vy,vx};
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bool win = true;
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for(int n = 1; n < 5; n++) {
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if(!valid(v*n+p) || at(v*n+p) != t0) {
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win = false;
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break;
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}
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}
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if(win) {
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won = t0;
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return true;
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}
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}
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}
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return false;
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}
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void print() {
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for(auto r : map) {
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for(tile t : r) {
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std::cout << ((t == fr) ? '.' : (t == p1) ? 'O' : 'X');
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}
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std::cout << std::endl;
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}
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}
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};
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int main(int argc, char** argv) {
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Game g(15);
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pos p(0,0);
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std::cout << "check\n";
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g.print();
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for(int t = 0; !g.checkWin(p); t++) {
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tile ti = t%2 == 0 ? p1 : p2;
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while(true){
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int y,x; std::cin >> y >> x;
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pos pl(y,x);
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if(!g.place(pl,ti)) {
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|
p = pl;
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break;
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}
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|
}
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|
g.print();
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}
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return 0;
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}
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recursive.cpp
Normal file
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@ -0,0 +1,311 @@
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#include <iostream>
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#include <fstream>
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#include <array>
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#include <vector>
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#include <deque>
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#include <string>
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#include <raylib.h>
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using std::deque;
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using std::string;
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using std::array;
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using std::vector;
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using std::min;
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using std::cin;
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using std::cout;
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enum tile {fr = 0, p1 = 1, p2 = 2, tie = 3};
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tile act(int t) { return (t % 2) ? p2 : p1; }
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tile pas(int t) { return (t % 2) ? p1 : p2; }
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#define point(pos) {(float)pos.x, (float)pos.y}
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#define FPS 15
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#define SCREEN 800
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#define LINE_W 2
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#define IMG_COUNT 2
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array<Texture2D, IMG_COUNT> textures;
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void prepareTextures() {
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const char* paths[] = {"img/circle.png", "img/cross.png"};
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for(int i = 0; i < IMG_COUNT; i++) {
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Image img;
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img = LoadImage(paths[i]);
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textures[i] = LoadTextureFromImage(img);
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}
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}
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void renderImage(tile t, Rectangle dst, Color color = WHITE) {
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if(t == fr || t == tie) return;
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Texture tex = textures[t-1];
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Rectangle src = {0, 0, (float)tex.width, (float)tex.height};
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DrawTexturePro(textures[t-1], src, dst, {0,0}, 0, color);
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}
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struct pos {
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int x, y;
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pos() : x(-1), y(-1) {}
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pos(int px, int py) : x(px), y(py) {}
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pos(Vector2 v) : x(v.x), y(v.y) {}
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pos normalize() {
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if(x >= 3) x = 2;
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|
else if(x < 0) x = 0;
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if(y >= 3) y = 2;
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else if(y < 0) y = 0;
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return *this;
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}
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pos operator/(int a) {return {x/a, y/a};};
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pos operator%(int a) {return {x%a, y%a};};
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int to_int() { return 3*y + x; }
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deque<int> to_deque(int depth, int screenSize) {
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deque<int> r = {};
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pos pp = pos(x,y);
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int pwr = 1;
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for(int i = 1; i <= depth; i++) {
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pwr *= 3;
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pos ppos = (pp/(screenSize/pwr));
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|
if(ppos.x > 2 || ppos.y > 2) return {};
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r.push_back(ppos.to_int());
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pp = pp%(screenSize/pwr);
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}
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return r;
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}
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};
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#define OKAY -1
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#define CHANGE -2
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struct Block {
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tile t = fr;
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bool leaf = false;
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Rectangle target;
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array<Block*, 9> sons;
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Block() {}
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Block(int depth, Rectangle trg) {
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target = trg;
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int x = trg.x, y = trg.y, w = trg.width, h = trg.height;
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||||||
|
if(depth == 0) leaf = true;
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|
else
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for(int i = 0; i < 9; i++)
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sons[i] = new Block(depth-1,
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{float(int(x + w/3 * (i%3))), float(int(y + h/3 * (i/3))), float(int(w/3)), float(int(h/3))});
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}
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int change(tile pl) {
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t = pl;
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if(pl == fr)
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return OKAY;
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return CHANGE;
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}
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bool playable(deque<int> v) {
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if(leaf && t == fr) return true;
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if(t != fr || v.size() == 0) return false;
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int son = v.front();
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v.pop_front();
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return sons[son]->playable(v);
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}
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int play(deque<int> v, tile pl) {
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|
if(t != fr) return v.size();
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if(leaf) return change(pl);
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|
if(v.size() == 0) return OKAY;
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int son = v.front();
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v.erase(v.begin());
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int rv = sons[son]->play(v, pl);
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if(rv == CHANGE) return change(check_win());
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return rv;
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}
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tile check_win() {
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tile d1 = sons[0]->t, d2 = sons[2]->t;
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for(int k = 0; k < 3; k++) {
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|
tile row = sons[k*3]->t, col = sons[k%3]->t;
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|
for(int i = 0; i < 3; i++) {
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||||||
|
if(sons[k*3 + i]->t != row) row = fr;
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||||||
|
if(sons[k%3 + i*3]->t != col) col = fr;
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|
}
|
||||||
|
if(row != fr) return row;
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||||||
|
if(col != fr) return col;
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||||||
|
if(sons[k*4]->t != sons[0]->t) d1 = fr;
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|
if(sons[(k+1)*2]->t != sons[2]->t) d2 = fr;
|
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|
}
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|
if(d1 != fr) return d1;
|
||||||
|
if(d2 != fr) return d2;
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|
bool is_tie = true;
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for(Block* s : sons)
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|
if(s->t == fr) is_tie = false;
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if(is_tie) return tie;
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return fr;
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}
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void render(int depth) {
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if(!leaf) DrawRectangleLinesEx(target, depth, BLACK);
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renderImage(t, target);
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|
if(leaf || (t != fr && t != tie)) return;
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|
|
||||||
|
for(int i = 0; i < 9; i++)
|
||||||
|
sons[i]->render(depth-1);
|
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|
}
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||||||
|
Rectangle getRect(deque<int> v) {
|
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|
if(v.size() == 0) return target;
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|
else {
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|
int index = v.front();
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v.pop_front();
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||||||
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return sons[index]->getRect(v);
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|
}
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}
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||||||
|
void updateRect(Rectangle trg) {
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target = trg;
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|
int x = trg.x, y = trg.y, w = trg.width, h = trg.height;
|
||||||
|
if(leaf) return;
|
||||||
|
for(int i = 0; i < 9; i++)
|
||||||
|
sons[i]->updateRect({
|
||||||
|
float(int(x + w/3 * (i%3))),
|
||||||
|
float(int(y + h/3 * (i/3))),
|
||||||
|
float(int(w/3)),
|
||||||
|
float(int(h/3))
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
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void save(vector<tile> *r) {
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if(leaf) r->push_back(t);
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|
else
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for(Block* son : sons)
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son->save(r);
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|
}
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||||||
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void load_state(vector<tile> state, int pos) {
|
||||||
|
if(leaf) t = state[pos];
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
for(int i = 0; i < 9; i++)
|
||||||
|
sons[i]->load_state(state, pos*9+i);
|
||||||
|
t = check_win();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void undo(deque<int> &prev) {
|
||||||
|
// TODO
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|
}
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||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
void save_state(Block* root, int depth, int time, deque<int> &turn) {
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|
vector<tile> state = {};
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|
root->save(&state);
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|
string filename; std::cin >> filename;
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|
std::ofstream outfile("saves/" + filename);
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|
outfile << depth << "\n" << time << "\n" << turn.size() << "\n";
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|
for(int play : turn)
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|
outfile << play << std::endl;
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|
for(tile t : state)
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||||||
|
outfile << int(t) << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void load_state(Block** root, deque<int> &turn, int &depth, int &time, char* argv) {
|
||||||
|
depth = atoi(argv);
|
||||||
|
if(depth)
|
||||||
|
*root = new Block(depth, {0, 0, SCREEN, SCREEN});
|
||||||
|
else {
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||||||
|
string path = "saves/" + string(argv);
|
||||||
|
std::ifstream infile(path);
|
||||||
|
infile >> depth >> time;
|
||||||
|
int K; infile >> K;
|
||||||
|
for(int k = 0; k < K; k++) {
|
||||||
|
int play; infile >> play;
|
||||||
|
turn.push_back(play);
|
||||||
|
cout << play;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
vector<tile> state = {};
|
||||||
|
long long pw = 1;
|
||||||
|
for(int i = 0; i < depth; i++) pw *= 9;
|
||||||
|
for(int i = 0; i < pw; i++) {
|
||||||
|
int next; infile >> next;
|
||||||
|
state.push_back((tile)next);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*root = new Block(depth, {0, 0, SCREEN, SCREEN});
|
||||||
|
(*root)->load_state(state, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void update(int &time, deque<int> &turn, Block* root, Rectangle &dst) {
|
||||||
|
time++;
|
||||||
|
turn.erase(turn.begin());
|
||||||
|
int rval_2 = root->play(turn, pas(time));
|
||||||
|
for(int i = 0; i <= rval_2; i++)
|
||||||
|
turn.pop_back();
|
||||||
|
dst = root->getRect(turn);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void undo(Block *root, deque<int> &prev, Rectangle &dst, int &time) {
|
||||||
|
if(prev.size() == 0) return;
|
||||||
|
time--;
|
||||||
|
root->undo(prev);
|
||||||
|
// TODO
|
||||||
|
}
|
||||||
|
bool valid(Block* root, Rectangle &dst, deque<int> &turn) {
|
||||||
|
return CheckCollisionRecs(root->getRect(turn), dst) && root->playable(turn);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void render_all(Block* root, int time, Rectangle dst, int depth, deque<int> highlight = {}) {
|
||||||
|
BeginDrawing();
|
||||||
|
ClearBackground(RAYWHITE);
|
||||||
|
root->render(depth);
|
||||||
|
if(valid(root, dst, highlight))
|
||||||
|
renderImage(act(time), root->getRect(highlight), BLACK);
|
||||||
|
DrawRectangleLinesEx(dst, 3*LINE_W, act(time+1) == p2 ? BLUE : RED);
|
||||||
|
EndDrawing();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void prepareScreen(Block* root, int time, Rectangle dst, int depth) {
|
||||||
|
SetConfigFlags(FLAG_WINDOW_RESIZABLE);
|
||||||
|
InitWindow(SCREEN, SCREEN, "Rekurze");
|
||||||
|
SetTargetFPS(FPS);
|
||||||
|
prepareTextures();
|
||||||
|
render_all(root, time, dst, depth);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
int main(int argc, char** argv) {
|
||||||
|
deque<int> turn = {};
|
||||||
|
int time = 0, depth;
|
||||||
|
Block* root = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
int screenSize = SCREEN;
|
||||||
|
|
||||||
|
if(argc <= 1) {
|
||||||
|
cin >> depth;
|
||||||
|
root = new Block(depth, {0, 0, SCREEN, SCREEN});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else load_state(&root, turn, depth, time, argv[1]);
|
||||||
|
|
||||||
|
Rectangle dst = root->getRect(turn);
|
||||||
|
|
||||||
|
prepareScreen(root, time, dst, depth);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
bool end = false;
|
||||||
|
deque<int> pturn = {};
|
||||||
|
while(!WindowShouldClose()) {
|
||||||
|
// Update screen size
|
||||||
|
screenSize = min(GetScreenWidth(), GetScreenHeight());
|
||||||
|
root->updateRect({0, 0, (float)screenSize, (float)screenSize});
|
||||||
|
dst = root->getRect(pturn);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Move
|
||||||
|
Vector2 touch = GetMousePosition();
|
||||||
|
turn = pos(touch).to_deque(depth, screenSize);
|
||||||
|
if(IsMouseButtonPressed(0) && CheckCollisionPointRec(touch, dst) && valid(root, dst, turn)) {
|
||||||
|
int rval = root->play(turn, act(time));
|
||||||
|
if(rval == CHANGE) end = true;
|
||||||
|
else if(rval == OKAY) {
|
||||||
|
update(time, turn, root, dst);
|
||||||
|
pturn = turn;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Key presses
|
||||||
|
if(IsKeyPressed(KEY_X)) save_state(root, depth, time, turn), end = true;
|
||||||
|
else if(IsKeyPressed(KEY_Z)); //TODO undo
|
||||||
|
else if(IsKeyPressed(KEY_P)) TakeScreenshot("screenshot.png");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rendering
|
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render_all(root, time, dst, depth, turn);
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if(end) break;
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}
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WaitTime(10);
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CloseWindow();
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return 0;
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}
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